Interaktive Erinnerungskultur: Goethe-Institut präsentiert Spiel zur Teilung Koreas und Deutschlands in der Gedenkstätte Berliner Mauer
Am 17. Januar 2019 feierte das digitale Spiel „Mauerspechte – Von der DMZ zur Berliner Mauer“ in der Gedenkstätte Berliner Mauer vor geladenen Gästen aus Kultur, Medien, Wirtschaft und Politik seine Premiere. 30 Jahre nach dem Fall der Berliner Mauer macht das Goethe-Institut in Zusammenarbeit mit der süd-koreanischen Spieleentwicklerfirma Nolgong und der Stiftung Berliner Mauer das Thema Grenze und Teilung durch das Spiel interaktiv erlebbar. Zur Eröff-nung sprachen Johannes Ebert, Generalsekretär des Goethe-Instituts, Axel Klausmeier, Direktor der Stiftung Berliner Mauer und Bumgoo Jong, Botschafter der Republik Korea in Berlin. In einer Keynote von Çiğdem Uzunoğlu, Geschäfts-führerin der Stiftung Digitale Spielekultur ging es um das Potential digitaler Spiele als Kulturgut. Im Anschluss testeten die Gäste erstmals das Spiel, wo es bis zum 3. Februar 2019 in der Gedenkstätte für die Öffentlichkeit zugänglich ist. Danach reist das Spiel weiter nach Südkorea, wo die entmilitarisierte Zone noch heute das Land trennt.
In seinem Grußwort betonte Johannes Ebert die Relevanz des Spiels für die deutsche und die koreanische Gedenkkultur: „Das politische Tauwetter zwischen Nordkorea und Südkorea weckt heute neues Interesse an den Themen Teilung und Wiedervereinigung. Themen, die vor dem Hintergrund der historischen Erfahrungen Deutschlands und Koreas unsere Länder immer verbunden haben. Ich freue mich deshalb, dass das Goethe-Institut Korea den 30. Jahrestag des Falls der Berliner Mauer zum Anlass genommen hat, gemeinsam mit den Experten von Nolgong das digitale Spiel ,Mauer-spechte – von der Demilitarisierten Zone zur Berliner Mauer‘ zu entwickeln. Denn es ist wichtig, gerade bei der jungen Generation das Bewusstsein für die noch immer bestehende Teilung Koreas und die historischen Erfahrungen aus der überwundenen Teilung Deutschlands zu schärfen.“
Axel Klausmeier, Direktor der Stiftung Berliner Mauer,unterstrich: „Geschichte muss lebendig gehalten werden, um das Bewusstsein für die eigene Identität zu schärfen. Hier leistet das Spiel einen wichtigen Beitrag, weil es die virtuelle und die spielerische Dimension mit dem tatsächlichen Erleben des Spielenden verbindet und Teilungsgeschichte kontextualisiert.
Das Erleben des Spielenden ist nicht virtuell: Entscheidend sind seine eigene Bewegungen und die Atmosphäre im Raum mit den anderen Spielenden.“
In ihrer Keynote „Digitale Spiele und kulturelle Bildung“ sprach die Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur Çiğdem Uzunoğlu anschließend über das Potenzial digitaler Spiele als Kulturgut und als Vermittler kultureller Bildung gerade bei jüngeren Generationen. Peter Lee, CEO der südkoreanischen Spieleentwicklerfirma Nolgong, gab eine Einführung in das Spiel und erläuterte die Rolle des Spiels aus koreanischer Sicht: „Grenzen existieren im realen Raum aber auch in den Köpfen der Menschen.Wenn wir es schaffen die Geschichte der Berliner Mauer und der DMZ als unsere eigene anzusehen, können wir uns auch anderen Mauern entgegenstellen. Wir wollen mit dem Spiel eine interaktive Erfahrung schaffen, in der die Spielenden hautnah erleben, welche Geschichten sich rund um die Mauern in Berlin und Korea zugetragen haben, aber vor allem auch, welche Verantwortung wir selbst für diese Mauern tragen.“
Im Anschluss an die Einführung sprach Hartmut Koschyk, Ko-Vorsitzender des Deutsch-Koreanischen Forums mit Jeong Se-hyun, Minister für Vereinigung a.D. der Republik Korea über seine Erfahrungen mit der Teilung Koreas und der DMZ. Danach hatte das Publikum die Gelegenheit das Spiel erstmals zu spielen. Ab dem 18. Januar bis zum 3. Februar 2019 ist es in der Gedenkstätte Berliner Mauer für die Öffentlichkeit zugänglich. Nach dem Launch in Deutschland reist das Spiel weiter nach Südkorea. Dort feiert es am 24. Januar in der symbolträchtigen Dorasan Station seine koreanische Premiere. Der Spielort ist der letzte Bahnhof in der DMZ in Südkorea auf der Zugstrecke, die Nord- und Südkorea verbindet. Sie ist durch die Teilung unterbrochen. Nach der Premiere kann das Spielin der Seoul Citizens Hall (City Gallery) gespielt werden.
Über das Spiel
Während die Berliner Mauer 1989 im Zuge der friedlichen Revolution gefallen ist, existiert die DMZ, die entmilitarisierte Zone zwischen Nord- und Südkorea, noch immer. Im Spiel schlüpfen die Spielerinnen und Spieler in einem gamifizierten Recherche- und Redaktionsvorgang in die Rolle von Journalistinnen und Journalisten, um eine Zeitung mit Nachrichten rund um die entmilitarisierte Zone in Korea und die Berliner Mauer zusammenzustellen. In einer App auf dem Smartphone oder einem Tablet suchen die Spielerinnen und Spieler allein oder in der Gruppe in Kategorien wie „Politik“, „Sport“ oder „Kultur“ nach interessanten Themen und puzzeln sich ihre Artikel aus Textbausteinen zusammen, die sie in einer Ausstellungsinstallation im realen Raum vorfinden. Je nach Komplexität des Artikels bekommen die Teilnehmenden verschieden hohe Punktzahlen, durch die sie in der Journalistenlaufbahn vom Praktikanten bis zum Chefredakteur aufsteigen. Bonuspunkte gibt es für koreanisch-deutsche Artikelpaare, die von Ähnlichkeiten aber auch Unterschieden in der Teilungsgeschichte der beiden Länder erzählen. Die verfassten Artikel werden per E-Mail an die Verfasserinnen und Verfasser geschickt und können an Freunde und Familie weitergeleitet werden.
„Mauerspechte – von der DMZ zur Berliner Mauer“ ist ein Projekt des Goethe-Instituts Korea und Nolgong in Kooperation mit ARKO – Arts Council Korea. Mit fachlicher Unterstützung durch die Stiftung Berliner Mauer.
Weitere Informationen finden Sie unter: www.goethe.de/korea/mauerspechte